1. MEDIA ANIMASI 3D
Sebelum membahas mengenai apa itu 3D dan bagaimana macam animasi 3D , mari terlebih dahulu untuk mengetahui bagaimana sejarah dan perkembangan animasi 3D dari waktu ke waktu, berikut paparannya.
Sejarah
Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.
Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.
Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.
Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.
Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mata anaglyph.
Di Uni Soviet pada tahun 30an, seorang insinyur Rusia berhasil menyempurnakan teknologi film 3D dengan sistem yang disebut parallax stereogram. Sistem ini sebelumnya dikembangkan secara terpisah oleh A. Berhtier, E. Estenave dan Frederick Ives. Tidak seperti anaglyph ataupun polirized 3D, sistem ini berfungsi menghasilkan proyeksi gambar film tiga dimensi tanpa penonton memakai kacamata anaglyph atau apapun. Kekurangan sistem ini adalah apabila duduk miring atau melihat dari perspektif yang miring maka efek stereoscopi atau 3D film itu buyar.
Perkembangan
a. Masa Keemasan, poster film Bwana Devils (1952), perintis 3D di Hollywood (Sumber: Internet). Perintisnya: Bwana Devils (1952). Film ini ditulis dan disutradarai oleh Arch Oboler dan dianggap sebagai film layar lebar pertama berwarna dengan sistem Polaroid 3Ddual strip. Setelah itu banyak muncul film-film 3D lainnya seperti Man in The Dark, House of Wax, It Came From Outer Space, Dial M For Murder, Creature From The Black Lagoon, Inferno, dan lain-lainnya. Kemudian popularitas film 3D secara tak disangka menurun. Setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era keemasan tahun 50an berakhir.
b. Era Single Strip 3D Film. Setelah tahun 1955 dunia film lebih tertarik dengan format 2D widescreen yang merupakan hal baru pada waktu itu. Walaupun demikian, film 3D tidak benar-benar total menghilang. Beberapa film masih diproduksi dengan menggunakan format 3D di tahun 1960an sampai pertengahan 1980an. Salah satu film 3D yang terkenal di masa 60an adalah The Mask (1961) produksi Kanada. Film ini unik karena gambar 3D hanya dipakai di beberapa segmen saja dan sebelum segmen dimulai ada instruksi untuk penonton untuk memakai kacamata anaglyph.
Munculnya sistem kamera baru untuk 3D yang disebut Spacevision. Spacevision adalah inovasi oleh insinyur dan fotografer stereoskopik berlatar belakang militer Amerika, Kolonel Bernier. Dengan bantuan Arch Oboler, sutradara Bwana Devil, Bernier berhasil menciptakan Lensa Trioptiscope, komponen penting di sistem Spacevision. Lensa ini berfungsi untuk menumpuk gambar kiri dan kanan dalam satu film strip dalam proses syuting sehingga bisa dipakai satu kamera saja dibandingkan dengan dua kamera dengan rigging khusus. Arch Oboler memakai teknologi ini dalam film berjudul Bubble (1966). Untuk penayangan, juga hanya digunakan satu copy film yang diputar di satu proyektor yang memakai lensa khusus. Setelah itu banyak bermunculan sistem kamera 3D dengan satu film strip. Salah satu yang terkenal adalah Stereovision. Sistem single film strip memberikan kesempatan bagi dunia perfilman untuk memproduksi film 3D dengan bujet jauh lebih rendah dibanding sistem dual strip.
c. Bangkitnya Film 3D di Era Digital. Teknologi digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film 3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios, dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinema yang standar dan universal di awal 2000an.
Di tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D sebagai tontonan mainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal.
d. Pembuatan Film 3D Sekarang. Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action. Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an).
e. Pengambilan Gambar.
Biasanya proses pengambilan gambar (optik atau digital) memerlukan dual camera rig. Ada dua macam rig 3D yang umum yaitu side by side dan mirror rig. Side by side rig adalah penempatan dua kamera identik secara berdampingan. Sistem ini lebih sederhana dibandingkan sistem mirror rig namun mempunyai kelemahan. Rig ini hanya ideal untuk kamera kecil. Pada kamera besar jarak kedua kamera menjadi terlalu dekat hingga bisa muncul masalah: interocular/interaxial (perspektif paralel jarak kedua lensa dari kedua kamera) tidak bisa cukup kecil untuk shot close up. Akibatnya kedalaman gambar terdistorsi memanjang.
Mirror rig berhasil mengatasi masalah itu namun mempunyai kelemahan lain: polarisasi gambar; pantulan atau refleksi pada sebuah objek di satu mata tidak ditemukan di mata lain. Problem ini bisa dikoreksi dengan menggunakan filter polarizerdi lensa yang terdapat pantulan. Akibatnya cahaya yang masuk ke kamera berubah.
Selain menggunakan dual camera rig, ada pilihan ketiga, yaitu dengan menggunakan satu kamera dengan sistem dua lensa. Panasonic merupakan perusahaan pertama yang membuat kamera video digital berkualitas resolusi HD dengan dua lensa untuk membuat film 3D. Kamera ini menjadi alternatif bagi orang yang mau membuat film 3D dengan bujet lebih murah karena hanya menggunakan satu kamera. Kabarnya kamera ini digunakan pertama kali untuk membuat film Sex and Zen 3D: Extreme Ecstacy (Hongkong, 2011), yang merupakan film semi porno 3D pertama di dunia yang dibuat dengan teknologi digital.
f. Pasca Produksi
Pengerjaan pasca produksi untuk film 3D membutuhkan perangkat yang mendukung materi 3D. Alat-alat yang dimaksud adalah display monitor atau proyektor, sistem color grading, dan online editing/special effect. Monitor atau proyektor yang digunakan harus memiliki kemampuan untuk melihat gambar film 3D. Ada dua jenis sistem yang bisa digunakan, aktif dan pasif. Sistem aktif adalah dengan menggunakan kacamata 3D dari LCD (Liquid Crystal Display) yang secara berganti-gantian berkedip-kedip antara mata kanan dan kiri. Kaca mata ini merupakan perangkat elektronik yang terkoneksi dengan infra merah ke display monitor. Selain mahal, kaca mata ini membutuhkan tenaga baterai dan biasanya hanya dijual sebagai satu set dengan alat display merek yang sama dan umumnya tidak kompatibel dengan monitor atau proyektor 3D merek lain. Sementara sistem pasif menggunakan kaca mata polarized 3D biasa yang tidak mahal haganya dan bisa dipakai dengan display monitor atau sistem proyektor 3D profesional merek apa saja.
Berbagai merek alat color-grading maupun online editing di masa sekarang memiliki fitur untuk pengerjaan film 3D yaitu kemampuan untuk mengerjakan dua track gambar untuk mata kanan dan mata kiri dengan mengatur axis x, y, dan z (sistem koordinat Cartesian). Pada pengerjaan film 2D, pengaturan dimensi gambar direpresentasikan dengan menggunakan fitur axis x dan y yang merepresentasikan panjang dan tinggi gambar film. Sedang untuk pengerjaan film 3D ditambahkan axis y yang mengatur depth (kedalaman persepektif) untuk mendapatkan efek tiga dimensi. Quantel Pablo merupakan salah satu contoh merek gabungan sistem color-grading dan online editing yang pertama keluar. Beberapa merek alat terkenal lain juga sekarang memiliki model terbaru dengan fitur untuk 3D seperti Scratch, Davinci Resolve, Autodesk, Nuke, dan sebagainya.
g. Sistem Penayangan Sinema Digital Untuk Film 3D
Sepasang proyektor IMAX (Sumber: Internet)
Penayangan film 3D di bioskop digital memerlukan dua proyektor interlocking atau satu proyektor dengan dua lensa. Merek-merek proyektor terkenal yang biasa digunakan untuk sinema digital adalah Christie, Barco, Sony, dan Kinoton.
Selain itu diperlukan alat untuk mengatur agar proyektor optik bisa memutar film 3D. Ada beberapa merek terkenal yang membuat peralatan ini seperti RealD, Dolby 3D, dan IMAX 3D. Real D merupakan sistem 3D bioskop yang paling banyak digunakan pada saat ini karena efek tiga dimensi yang dihasilkan tetap stabil walaupun penonton melihat dalam posisi kepala mendongak atau menunduk. Ini disebabkan karena teknologi circular polarization yang ada di lensa kaca mata dan sebuah perangkat untuk mengatur pencahayaan yang dipasang di proyektor optik. Selain itu dari faktor ekonomis, harga kaca mata circular polarization lebih murah daripada kaca mata berteknologi lain seperti LCD.
Dolby 3D memakai teknologi colorwheel yang memiliki sejumlah filter berwarna yang berfungsi mentransmisikan gambar dengan berbagai level gelombang cahaya untuk menampilkan efek gambar 3D. Metode ini disebut wavelength multiplex visualization. Kaca mata untuk sistem Dolby 3D lebih mahal dari buatan RealD dan rapuh. Namun kelebihan Dolby 3D dibanding kompetitor seperti RealD adalah bisa berfungsi di proyektor konvensional.
IMAX 3D adalah perusahaan di bidang teknologi bioskop yang awalnya berkecimpung dalam pengambilan gambar dan penayangan film dengan format film resolusi lebih tinggi dari 35mm, yaitu 65mm film negatif dengan kamera IMAX dan 70mm proyektor IMAX untuk penayangan. Karena resolusi yang dihasilkan sistem ini besar maka ukuran layar bioskop IMAX berukuran sangat besar dibandingkan di bioskop konvensional. IMAX sudah terlibat dalam penanganan 3D sejak zaman analog dengan membuat proyektor untuk copy film 70mm dengan dua lensa yang berjarak 64mm (jarak rata-rata antara kedua mata manusia). Ketika IMAX mulai menggunakan teknologi digital di tahun 2008, mereka mendapatkan bahwa resolusi yang dihasilkan oleh dua proyektor 2K tidak bisa menyamai kualitas print 70mm analog. Mereka menemukan bahwa kualitas gambar dari dua proyektor 2K tetap lebih rendah dari satu proyektor 4K. Semenjak 2012, IMAX bekerja sama dengan Barco menghasilkan dua buah proyektor 4K dan menurut laporan hasilnya cukup bagus.
h. Masa Depan Film 3D
Untuk perfilman Hollywood bisa dipastikan dalam waktu beberapa tahun ke depan masih akan banyak film-filmblockbuster yang dibuatkan versi 3D untuk mendampingi format 2D. Perfilman negara-negara lain juga akan mencoba untuk membuat beberapa produksi film tiga dimensi. Namun, berlebihan apabila dikatakan bahwa dalam waktu dekat film 3D akan menggantikan film 2D yang selama ini menjadi tontonan konvensional di bioskop.
Kesimpulan ini didasarkan pada catatan sejarah bahwa tren film 3D selama ini naik dan turun dan terbukti bahwa teknologi 3D tidak menjamin suksesnya sebuah film di pasaran. Di tahun 2011 terdapat laporan data bahwa ada kecenderungan penurunan minat penonton terhadap film-film 3D. Sebagai contoh, Kungfu Panda 2 mendapatkan persentase pendapatan 3D sebesar hanya 45% di minggu pertama penayangan, lebih kecil dibandingkan Shrek Forever After di tahun 2010 yang sebesar 60%. Film Harry Potter and The Deadly Hallows Part 2 sendiri hanya mendapatkan pendapatan 34% dari versi 3D.
Eksekutif Studio Dreamworks, Jeffrey Katzenberg, menyatakan penurunan ini disebabkan karena terlalu banyaknya film 3D yang muncul terutama dari yang dipaksakan untuk dibuatkan versi 3D, khususnya yang diproduksi secara 2D dan di pasca produksi dikonversi ke 3D. Kritikus terkenal Robert Ebert menyatakan bahwa dia membenci film 3D karena menurut dia film 2D sudah memberikan efek 3D di alam pikiran penonton. Film 3D juga menurut dia tidak menambahkan pengalaman sinematik, merupakan distraksi dan bisa menimbulkan sakit kepala dan rasa mual.
Di Indonesia sendiri telah muncul sebuah film dengan format 3D tahun ini berjudul Jendral Kancil the Movie dan animasi Petualangan Singa Pemberani. Film terakhir ini juga merupakan bagian dari promosi es krim Wall’s Paddle Pop. Tren film 3D Indonesia ke depan sepertinya tidak jelas dengan kondisi perfilman nasional yang masih terjebak dengan masalah-masalah klasik seperti sistem tata edar yang dianggap tidak berpihak ke perfilman nasional, apresiasi penonton yang kurang, risiko tinggi secara finansial yang harus ditanggung produser, pola kerja industri yang serba instan, dan sebagainya.
Jenis-jenis animasi :
Karakter Animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.
Jenis – Jenis Animasi berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu: animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.
Pengertiannya :
1. Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3. Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5. Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6. Animasi Vector
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Tahapan Proses Pembuatan Animasi 3d
Gambar 1.1 Proses Pembuatan Animasi 3 Dimensi
Proses pembuatan 3D melalui beberapa tahap seperti gambar diatas. Saya akan menjelaskan proses pembuatan dari film animasi 3D.pertama, kita membuat sebuah alur cerita animasi dengan ide bebas sesuai dengan apa yang mau dibuat oleh penulis cerita. Setelah proses pembuatan cerita telah selesai dengan yang dibutuhkan maka cerita tersebut masuk ke departemen animasi yang khusus memproduksi film animasi. Setelah departemen membaca alur cerita dan disetujui maka masuk ke proses modeling yang dibuat untuk membuat karakter dari tokoh animasi sesuai dengan alur cerita. Lalu, masuk ke proses shading yang dibuat untuk membuat bayangan dari karakter animasi tersebut sehingga film animasi tersebut seperti Nampak hidup. Proses shading juga tidak boleh telalu menonjol karena mengakibatkan warna latar menjadi tertutup. Kemudian masuk ke proses tekstur pewarnaan dari tokoh animasi tersebut. Proses pewarnaan ini tidak boleh asal-asalan karena jika salah memberikan warna berakibat karakter dari tokoh animasi tersebut menjadi kaku dan jelek.
Kembali ke proses modeling yang selanjutnya yaitu character rigging untuk menentukan pembuatan karakter dari setiap tokoh yang ada. Setelah itu dari model yang dibuat juga harus model dekorasi. Pemodelan dekorasi juga harus sesuai dengan alur jalan cerita dan tidak boleh asal karena mengakibatkan kikuk dari cerita tersebut. Pembuatan dekorasi juga sebelumnya harus melihat layout dari cerita tersebut. Setelah itu tokoh animasi dibuat karakternya dari perancangan animasi sebelumnya yang sesuai dengan tokoh animasi tersebut dan layout sesuai alur cerita animasi tersebut. Kemudian kita buat effect animasi 3D tersebut yang membuat kesan bahwa animasi tersebut dapat bergerak dengan bebas. setelah itu, kita tinggal masuk ke proses terakhir yaitu pencahayaan. Pencahayaan merukan proses final yang akan menentukan bahwa film tersebut bagus atau tidak karena pencahayaan membuat semua karakter, layout, dan tokoh animasi dapat dinikmati. Setelah itu, film dapat dilihat dan disaksikan sebuah film animasi 3D.
Dapat disimpulkan Tahapan-tahapan dalam membuat 3D Animation adalah sebagai berikut :
Pra-produksi :
- Konsep,
- Skenario,
- Pembentukan karakter,
- Storyboard,
- Dubbing awal,
- Musik dan sound FX
Produksi :
- Lay out (Tata letak),
- Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yanglain)
- Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
- Background (Gambar latar belakang),
- Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
- Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Pasca-produksi :
- Composite,
- Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi -frame),
- Editing,
- Rendering,
- Pemindahan film kedalam roll film.
Secara umum tahap-tahap dalam membuat 3 D adalah
1. Pembuatan Storyboard dan Story Line
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnyaadalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. semuastoryboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Padatahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakankarakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe
Untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnyasehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakangberupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahayasedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan padatahap ini
3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari
Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuatmanual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan
Property maker bukan tanpa resiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resikopekerjaan sehari-hari.
4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakanapa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion ). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresikarakter.
5. Pengaturan Ekspresi
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikitdan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut.Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada prosespembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerakkarakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps(frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkapkontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnyaadalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. semuastoryboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Padatahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakankarakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya. Pembuatan keyframe
Untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnyasehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakangberupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahayasedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan padatahap ini
3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari
Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuatmanual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan
Property maker bukan tanpa resiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resikopekerjaan sehari-hari.
4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakanapa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion ). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresikarakter.
5. Pengaturan Ekspresi
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikitdan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut.Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada prosespembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerakkarakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps(frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkapkontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.
Teknik Animasi 3d
Secara umum teknik animasi 3D dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu traditional animation dan computer animation yang terdiri dari berbagai macam gaya didalamnya. Traditional animation kadang disebut cell animation atau hand-drawn animation merupakan teknik animasi tertua dan mengandung sejarah dalam dunia animasi. Sedangkan computer animation merupakan seni membuat gerakan gambar/image menggunakan komputer, yang merupakan gabungan antara ilmu komputer grafik dan animasi.
1. Character animation
Aspek spesial proses animasi dimana sebuah karakter buatan diberikan kehidupan. Character Animation merupakan salah satu bagian yang tersulit pada proses animasi tradisional dan proses animasi komputer. Animasi karakter sangat dipengaruhi oleh beberapa hal seperti bentuk badan, cara berbicara, cara bergerak dan sebagainya sehingga audiens percaya bahwa tokoh/karakter yang dibuat benar-benar terlihat hidup. Beberapa film dari animasi karakter ini antara lain Three Little Pigs, Snow White and the Seven Dwarfs, Pinocchio, and Dumbo.
2. Limited animation,
Sebuah proses membuat animasi kartun dengan pendekatan kepada non realistik karakter. Pada tahun 1930-an dan 1940-an merupakan jaman dimana Walt Disney membuat animasi atau film-film kartun dengan mensimulasikannya pada dunia nyata dan sangat detail pada tiap frame-nya. “Limited” animation menggunakan pendekatan kepada simbol-simbol, seni, dan gerakan-gerakan yang terbatas untuk membuat efek-efek. Hal ini akan banyak mengurangi biaya. Contoh film-film yang menggunakan gaya animasi Limited Animation seperti; Yellow Submarine, Chuck Jones, The Dot and The Line, Sponge Bob dan lain sebagainya. Pada proses pembuatannya memungkinkan untuk menduplikasi gerakan. Sebagai contoh standar televisi PAL dengan 1 detik terdapat 25 frame dapat dipenuhi dengan 8 atau 12 gambar dengan membuat duplikasi. Akibatnya gambar akan sedikit terlihat patah-patah namun hal tersebut dapat dimaklumi dengan pandangan mata biasa pada tayangan televisi. Studio yang pertama kali membuat dengan serius jenis animasi ini adalah studio animasi Gerald McBoing-Boing dan memperoleh Oscar. Sejak tahun 1950-an banyak studio-studio animasi di Amerika menerapkan gaya animasi “Limited Animation”.
3. Rotoscoping
Sebuah teknik pembuatan animasi dimana pergerakan di-capture frame demi frame dari gerakan nyata (live action movement). Sebuah live film dimainkan dan diproyeksikan ke dalam sebuah area transparan kemudian oleh animator di-trace dan digambar satu per satu setiap gambar yang muncul di area tersebut. Teknik ini dikenalkan oleh Max Fleischer yang menggunakannya dalam film serinya berjudul ”Out of the Inkwell” sekitar tahun 1914 bersama saudaranya Dave Fleischer dengan mengenakan pakaian badut untuk membuat karakter Koko the Clown. Pada perkembangannya teknik rotoscope ini dikembangkan menjadi teknik bluescreen yang dikenal sekarang. Namun dalam beberapa kasus dimana terjadi ketidaksempurnaan teknik bluescreen, teknik rotoscope digunakan untuk menyempurnakannya.
0 komentar:
Post a Comment